Gamification: Was es ist und was es bringt
Spielerisch lernen – leichter lernen
Sie suchen nach neuen Impulsen, mit denen Sie eine Extraportion Spannung in Ihren Unterricht bringen und den Ehrgeiz Ihrer Schülerinnen und Schüler wecken? Dann könnte "Gamification" das Zauberwort sein. Was genau das ist und welche Vorteile es hat: Hier finden Sie die wichtigsten Informationen im kompakten Überblick.
Mehr als nur spielen: Gamification im Schulunterricht
Natürlich haben Sie sofort durchschaut: Gamification basiert auf dem englischen Wort "Game", zu Deutsch also "Spiel". Den Begriff nun einfach mit "spielen im Unterricht" gleichzusetzen, griffe allerdings zu kurz. Denn bei Gamification geht es nicht um eine Runde würfeln, Sudoku oder ein anderes kurzes Spiel, das Sie zur Abwechslung in eine Unterrichtsstunde einbauen – sondern um die Einbettung der Lerninhalte in einen umspannenden Spielekontext.
Konkret bedeutet das:
- Storytelling sorgt für Spannung und hebt den Spaßfaktor. Ihre Lerninhalte und -einheiten betten Sie in eine spannende Rahmengeschichte ein. Sie können sich zum Beispiel in fantastischen Welten mit Elfen, Magiern und Kriegern bewegen, in denen die Schüler "Ungeheuer" wie Übungen, Tests und Klassenarbeiten besiegen müssen. Chemische Formeln werden zum Rezept für Zaubertränke und nur wer die richtigen englischen Vokabeln weiß, kann verschlossene Türen öffnen und im Spiel weiterkommen.
- Die Leistungsbewertung erfolgt nach festen Regeln innerhalb und entlang des "Spiels". Statt schnöde Aufgaben zu lösen und neues Wissen durchzugehen, begeben sich die Schüler auf sogenannte "Quests", die es in festen Kleingruppen zu meistern gilt. Beantworten sie beispielsweise Unterrichtsfragen richtig und lösen Übungen korrekt, sammeln sie (Erfahrungs-)Punkte. Auch positives Verhalten wird belohnt. Störungen, vergessenen Hausaufgaben und andere "Vergehen" werden dagegen mit Schadenspunkten quittiert.
- Die einzelnen Gruppen (und manchmal auch die Schüler untereinander) stehen im spielerischen Wettbewerb. Die Punktelisten und die aktuellen Highscores werden öffentlich geführt, sodass jede Gruppe und jeder Schüler den Punktestand einsehen kann. Das weckt den Ehrgeiz und spornt zusätzlich an.
Verschiedene Möglichkeiten für den spielerischen Rahmen
Bei der Gestaltung "Ihres" Spiels haben Sie verschiedene Optionen.
Sie können Rollenspiele als Basis nehmen und die Schüler zwischen verschiedenen Avataren wählen lassen. Jeder Charakter bringt bestimmte Fähigkeiten mit, die die Schüler dann auf ihren Quests einsetzen können. So kann der Krieger sich beispielsweise opfern und Schadenspunkte für andere Gruppenmitglieder "abfangen". Auch bestimmte Privilegien sind mit den Avataren verbunden – ein Magier zum Beispiel beherrscht selbstverständlich die Unsichtbarkeit und darf sich deshalb straffrei bis zu drei Minuten verspäten. Je nach Punktestand steigen die Schüler dann in Leveln auf und erspielen neue beziehungsweise weitere Fähigkeiten und Privilegien.
Für Rollenspiele wie diese gibt es Online-Plattformen, die Sie als Ausgangspunkt nutzen können – etwa Classcraft oder QuesTanja. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht von einem Deutschlehrer, der Classcraft schon erfolgreich in seinem Unterricht genutzt hat, finden Sie übrigens hier.
Auch wenn Sie kein Rollenspielfan sind, können Sie beliebte Spiele bzw. Spielwelten nutzen, die Sie mit Ihrem Unterrichtsstoff verweben. Ein Kollege hat etwa das bekannte „Minecraft“ in seinem Geschichtsunterricht zum Römischen Reich eingesetzt, um die Schüler Limes und Wachturm in Originalgröße nachbauen zu lassen. Wenn das Spielfieber Sie gepackt hat, können Sie sich natürlich auch ein ganz eigenes Spiel ausdenken – und es individuell auf Ihre Bedürfnisse zuschneiden.
Vor- und Nachteile: Warum sich Gamification lohnt
Ganz klar: Gamification bedeutet durchaus einen Mehraufwand bei Ihrer Vorbereitung. Wie packend und unterhaltsam das Spiel tatsächlich wird, hängt zudem auch von Ihrem Einsatz als Spielleiter ab. Wenn Sie selbst mit Begeisterung dabei sind, können Sie die Schüler mit Ihren Quests und Aktionen richtig mitreißen – aber an Ihre neue Rolle müssen Sie sich vielleicht erst ein wenig gewöhnen.
In der Praxis liegt es außerdem an Ihnen, das Spiel und insbesondere die Punktevergabe so fair wie möglich zu gestalten. Dass bei Unterrichtsfragen nur einer dran kommen und Punkte für die richtige Antwort bekommen kann, verärgert unter Umständen andere Schüler – genau wie die Gruppenbildung und die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern.
Die Zusammenarbeit in Kleingruppen fördert dafür viele verschiedene Kompetenzen. Vom strategischen Denken über die Kommunikations- und Teamfähigkeit bis hin zur Selbstwahrnehmung trainieren die Schüler verschiedenste Bereiche.
Durch die Spannung, Kurzweiligkeit und die spielerische Herausforderung sind die Schüler zudem hochmotiviert bei der Sache – Aufmerksamkeit und Beteiligung steigen deutlich und auch die Disziplin verbessert sich. Die Schüler sehen einen konkreten Nutzen darin, sich anzustrengen, und als mächtiger Magier oder mutiger Krieger fällt es auch schüchternen Schülern leichter, sich einzubringen und um Punkte für ihre Gruppe zu kämpfen. Spielen Sie nicht nur analog, sondern mediengestützt fördern Sie zudem auch noch die Medienkompetenzen.
Vorteile
- Moderner Unterricht
- "Sinnstiftung" und Motivation
- Unterhaltung, Abwechslung, Kurzweiligkeit und hoher Spaßfaktor
- Greift "Spieltrieb" sinnvoll auf
- Höhere Beteiligung, Aufmerksamkeit und mehr Disziplin
- Belohnung auch für positives Verhalten, nicht nur für Leistung
- Gruppenarbeit schult soziale Kompetenzen
- Erleichtert schüchternen Schülern die Beteiligung
- Fördert Medienkompetenz
Nachteile
- Vorbereitung/Aufwand
- Genauestens Nachhalten der Punktestände nötig
- Gruppenbildung kann zu Ausgrenzungsempfinden führen
- Abhängigkeit von Mitspielern in der Gruppe
- Punktevergabe kann als unfair empfunden werden
Sie sehen: Es gibt viele gute Argumente für Gamification auch in Ihrem Unterricht. Trauen Sie sich – probieren Sie es aus!
Fortbildungstipp
Kompetenzorientiert unterrichten (SchiLf)
Kompetenzorientierter Unterricht zielt auf die Ausstattung von Lernenden mit Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten sowie auf die Bewusstmachung und Reflexion von Einstellungen und Haltungen.
So macht Fremdsprachenlernen Spaß!
In diesem Live-Online-Seminar zeigen wir Ihnen vielfältige analoge und digitale Lernanwendungen, wie Sie im Fremdsprachenunterricht durch die Berücksichtigung kooperativer Methoden und differenzierter Materialien die Motivation, Kreativität und so vor allem die Lernleistung Ihrer Schüler/-innen fördern können.